设计方法论,顾名思义是当设计师在进行设计活动时可从理论和方法上所提出的实际性意见。当进行不同设计需求时,可为设计师提供明确的步骤与框架。众所周知设计方案要做到有理有据,富有说服力,所以设计方法论也是设计师进行产品设计时的一大利器。虽然会在创新上有所限制,但却能为设计师在没有灵感时候,提供一个有依据的可重复操作流程,进行自己的设计思考,从而输出自己的设计方案。其实设计师基本都会形成一套自己的设计方法论。尤其在常常需要进行汇报提案时,这更是方案汇报时的重要方法。
由于设计的细分领域宽广,每个领域都有多个研究者提出的多种设计方法论,所以并非所有的设计方法论,都适用于你当前的设计项目。这里只是收集了部分较为重点的设计方法论与大家分享。 一.设计框架与流程型 1.用户体验五要素
用户体验五要素框架的是由Jesse James Garrett在《用户体验要素——以用户为中心的产品设计》(中文书名)中提出。这个模型大概是我们在学校学习交互设计课程之初,老师先教的基本模型了。整个框架分为5层,由下往上是一个产品产生的顺序,也是我们职能沟通从产品经理到交互设计再到视觉设计的一个过程。 战略层:它可以帮助产品设计者更清晰的思考自己的产品定位是什么?能带给用户什么?可以针对用户细分,创建persona。 范围层:功能及其内容需求的整合需要做哪些?挖掘用户实际想要的特性,输出功能规格说明书,探讨需求可行性以及优先级。 结构层:关注用户行为与系统响应,选择合适的交互组建。 框架层:界面线框图设计,传达出一眼看到的重要东西,不同内容间的关系。 表现层:有效传达信息与统一风格,不需要太多细节来吓到用户。 适用场景: 对外:大型需求项目结束复盘时,说明项目整体规划和目的。 对内:训练自己从交互设计的本质出发向上和向下同时拓展做更宏观的思考。 使用建议: 这是一个宏观的思维模型,大的优点是流程化产品设计和解析基本的用户体验问题,并在各个职能角色的协作中做规范化的整理。但是在细微产品设计中,每个阶段的立足点和决策依据都不同,需要结合具体情况分析。 2.双钻模型改良版
双钻模型来源于IDEO的以人为本设计思想和d.school的设计流程。 主要分为四个时期: 发现期:对问题的探索和调研。 定义期:对问题的定义和聚焦。 发展期:对设计的潜在问题进行发散,进行简要的设计构思。 交付期:对设计方案进行实现。它是将设计产出“可能是”到“应该是”的思考辅助方法。 适用场景: 双钻石理论适用于交互设计过程的基本框架,不是应用到某个交互细节的具体工具或方法。 使用建议: 根据项目大小不同,资源平台不同、时间急缓不同,甚至你在项目中的角色不同,双钻石大小也会不一样,侧重模块也会不一样。使用时切忌不要一味照搬照抄,需要具体问题具体分析。 进阶学习:《如何在设计中应用经典的双钻设计模型》 二.服务设计型 体验地图
体验地图用来定位和描述一项完整服务过程中的服务体验情况,用图形化方式记录、整理、表现出来。包括用户在使用过程中做了什么,有哪些服务接触点。很多案例中,设计师多尝试用它评估服务产品,定位用户在整个使用过程中痛点和满意点,探索体验。 例如,用户在一家超市购物过程,如下图。通过任务拆分,以人称的视角记录用户购物遇到的问题,感到愉快的地方。帮助设计者发现从前忽视的问题,以全局视角展现用户的使用过程链。帮助定位发现产品的体验high点和痛点。
适用场景: 用来梳理整个流程的用户场景和体验问题,帮助整个产品团队更好的交流与定位问题。 将模糊的需求拆分为用户角色、用户场景、行为要素、想法感受、帮助设计师精准的挖掘出设计突破点。 使用建议: 不要想把所有体验过程中的参与者都包含进去,建议针对单一用户视角进行梳理。切忌大而全的大包大揽。 体验地图6大核心要素:使用者、阶段、接触点、行为、想法、感受。 时刻要从用户角色出发,思考用户会经历什么样的使用过程。 进阶学习:《用户调研必修课:用户体验地图完全绘制手册》 三.设计策略型 1.用户生命周期
用户在不同生命周期有不同的诉求,在点开产品的第1秒、第1分钟、连续进来3天时你分别要给用户怎样的产品体验,这是我们作为用户体验设计师的需要思考的另一维度。其实用户处于不同生命周期时,作为设计师想要给予不同的体验,是需要与市场营销、产品运营相结合的。 适用场景: 了解用户生命周期,可以帮助用户更有目的性的针对体验问题,进行设计解决。进而分流出初期用户、活跃用户和忠诚用户的使用习惯和操作路径。 使用建议: 后台获取了一定量的产品数据后,才能对用户生命周期产生作用,但某些关键转化因子和用户描述则需要透过定性的方式取得。 2.成瘾模型hooked model
△From“Hooked:How to Build Habit-Forming Products”by Nir Eyal “Hooked:How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通过对视频游戏和在线广告行业中的观察,提出了「成瘾模型」。通过触发、行为、奖励、反馈来让用户在使用产品的过程中产生成瘾习惯。结合用户使用产品的不同时间点,可以透过一些机制来轮换调动使用其核心驱动力,从而去持续调动用户的积极性,让使用产品的生命周期可以延长,进而达到习惯成瘾。 适用场景: 有关用户增长、拉量拉活跃的运营活动,设计需求时都能借用此模型来明确思路。 使用建议: 内在动机和外在因素可以结合游戏化设计思维,帮助用户打造不同的行为动机。 行为和奖励是保持成瘾习惯的重点因素。尤其是奖励对用户的吸引力。 行为部分可以去深入了解法格行为模型(动机、能力、触发)。
△法格行为模型 思维模型使用起来有好处,当然也会有坏处。过多的使用有时会让设计中的感性以及创意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易让设计成果趋于大同。作为设计师要随时警惕,不要让这些方法称为限制自己的枷锁。但是在自己设计思考遇到瓶颈时,这些设计方法论无疑是可以实际使用的。